วันพุธที่ 16 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ

1.  ชื่อภาษาไทย : นักเขียนโปรแกรมหรือโปรแกรมเมอร์
    ชื่อภาษาอังกฤษ : Programmer


              โปรแกรมเมอร์ จะทำหน้าที่ นำข้อมูลการออกแบบรายละเอียดการวางโครงสร้างระบบคอมพิวเตอร์ จากนักวิเคราะห์ระบบงาน มาเขียนเป็นโปรแกรมต่าง ๆ ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจะแตกต่างกันไปตามลักษณะเครื่องของระบบฐานข้อมูล ทดสอบระบบและส่งให้นักวิเคราะห์ระบบทำการตรวจสอบอีกครั้งเพื่อหากจุดบกพร่องและแก้ไขก่อนนำไปใช้จริง
โปรแกรมเมอร์ยังต้องทำหน้าที่ รับรายละเอียดของความต้องการของผู้ใช้ระบบ (User) จากนักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst) จัดทำแผนภูมิ (Flowchart) ขั้นตอนการทำงานที่ละเอียด และถูกต้องตามหลักวิชา เพื่อประโยชน์ในการเขียนโปรแกรมสำหรับการประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์แผนภูมิหรือแผนผังสายงาน แต่เพียงบางส่วนหรือทั้งหมด




2.  ชื่อภาษาไทย : ช่างเทคนิคระบบคอมพิวเตอร์ 
    ชื่อภาษาอังกฤษ : Technician, Computerize System

นิยามอาชีพช่างคอมพิวเตอร์
ตรวจสอบ แก้ไขปัญหา ปฏิบัติการควบคุม และดูแลรักษา ระบบงานคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
                      
มีหน้าที่ดังนี้
1.      ตรวจสอบและแก้ไขปัญหาที่มีผลต่อการใช้งานระบบคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้สามารถทำงานได้ตามปกติ
2.      ปฏิบัติการควบคุม ดูแลรักษา ระบบคอมพิวเตอร์ และ/หรือระบบงานคอมพิวเตอร์ ปฏิบัติงานเกี่ยวกับระบบคอมพิวเตอร์
3.      ควบคุมดูแลการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์เพื่อให้สามารถใช้งานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ
4.      บันทึกข้อมูลโดยการพิมพ์ หรือด้วยการใช้อุปกรณ์อ่านภาพและดำเนินงานตามคำสั่งในโปรแกรมที่กำหนด เช่น ใช้โปรแกรมการออกแบบภาพกราฟฟิค การนำเสนอผลงานผ่านคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์แสดงผลต่าง ๆ
5.      ควบคุมการประมวลผลข้อมูล รวมถึงบำรุงรักษาอุปกรณ์ในเบื้องต้นให้อยู่ในสภาพที่ใช้งานได้





แหล่งอ้างอิง : https://sites.google.com/site/kruyutsbw/tawxyang-xachiph-keiyw-kab-ict
http://www.businessthaicenter.com/2013/02/%E0%B8%AD%E0%B8%B2%E0%B8%8A%E0%B8%B5%E0%B8%9E%E0%B8%8A%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%87%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E0%B8%B4%E0%B8%A7%E0%B9%80%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C/

วันพุธที่ 25 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของไอทีด้านลบ-ด้านบวก

นักเรียนกินยาลดความอ้วน ที่สั่งซื้อจากอินเตอร์เน็ต เสียชีวิต




นักเรียน ม.6 กินยาลดความอ้วน เสียชีวิต

            ผู้สื่อข่าวรายงานว่า นายพิชัย จินตนาผล อายุ 50 ปี ชาวนนทบุรีแจ้งว่าลูกสาวตน คือ น.ส.โชติมา จินตนาผล หรือน้องจูน อายุ 18 ปี นักเรียนชั้นม.6 โรงเรียนวัดราชาธิวาส เสียชีวิตเนื่องจากกินยาลดความอ้วนที่ประกาศขายทางอินเตอร์เน็ต เมื่อวันที่ 31 พ.ค.ที่ผ่านมา
เหตุสลดในครั้งนี้ผู้เป็นพ่อเผยว่า ลูกสาวใฝ่ฝันอยากจะเป็นนางแบบหรือพริตตี้ แต่ยังไม่พอใจในรูปร่าง จึงพยายามลดน้ำหนัก ทานข้าววันละหนึ่งมื้อ ซึ่งก่อนหน้านี้ก็ได้ไปสมัครงานที่บริษัทโมเดลลิ่งแห่งหนึ่งในกรุงเทพฯ โดยเป็นพริตตี้ขายซิมโทรศัพท์มือถือที่ห้างโลตัส รัตนาธิเบศร์ ระหว่างนั้นลูกสาวบ่นอยู่ตลอดว่ารู้สึกเหนื่อย จนกระทั่งทราบว่าลูกสาวเสียชีวิตแล้ว
ตรวจสอบในห้องนอนลูกสาว พบยาลดความอ้วน 2 ขวด ที่สั่งซื้อทางอินเตอร์เน็ต จึงคาดว่าสาเหตุน่าจะเกิดจากยาลดความอ้วนอย่างแน่นอน เพราะปกติลูกสาวเป็นคนแข็งแรง? อย่างไรก็ตาม หากเบื้องต้นตรวจสอบว่าลูกสาวเสียชีวิตจากยาลดความอ้วนจริง ตนจะเอาเรื่องดำเนินคดีกับผู้ขายทางอินเตอร์เน็ตด้วย
จากการตรวจสอบยาลดความอ้วนอย่างละเอียด พบขวดยาวางอยู่ 2 ขวดคือ ขวดแรกชื่อ พีซีไวท์ PAODY Slim Capsule เป็นแคปซูลสีส้ม-เทา ขวดที่ 2 ชื่อ แอลคาร์นิทีนพลัส (L-Carnitine Plus) เป็นแคปซูลสีเทา มีขายทั่วไปตามอินเตอร์เน็ต


ผลกระทบที่เกิดขึ้นกับเรา
       ในปัจจุบันการซื้อขายออนไลน์มีอยู่มากมายและสะดวกแต่ในการเลือกซื้อนั้นควรคิดให้ดีก่อนซื้ออย่าซื้อเพราะคำโฆษณาที่เกินจริงข้อเสียจากการซื้อของออนไลน์มีดังนี้
ข้อเสีย
สินค้าอาจผิดเพี้ยนบ้าง อาจเป็นเพราะ แสงของรูปที่ถ่าย หรือ ไซส์ไม่ได้ตามขนาด ทั้งนี้ควรถามให้แน่ใจและดูขนาดสินค้าให้ชัดเจน
สินค้าอาจเปลี่ยนไม่ได้
ไม่เห็นแม่ค้าและร้านค้าจริง ทั้งนี้ลูกค้าควรมีวิจารณญาณในการเลือกซื้อสินค้าให้ดี อาจมีความเสี่่ยงบ้าง ควรพิจารณาก่อนซื้อสินค้าเสมอ

วิธีป้องกัน
       A.) เช็กจากเว็บไซต์ร้านค้า

      B.) ตรวจสอบข้อมูลของเจ้าของเว็บไซต์ร้านค้า

      C.) การซื้อและชำระสินค้า




     


วันพุธที่ 4 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ O-Net ม.6

ตัวอย่างเว็บไซต์ที่มีข้อสอบ O-Net


ตัวอย่างข้อสอบ จำนวน 5 ข้อ
วิชา วิทยาศาสตร์ 2554

ใช้ข้อมูลตอบคำถามข้อ 1
ก.เพิ่มอัตราเมแทบอลิซึม
ข.ลดอัตราเมแทบอลิซึม
ค.ขนตั้งตรง เหงื่อไม่ออก
ง.หลอดเลือดขยายตัว
จ.หลอดเลือดหดตัว
ฉ.ขนเอนราบ เหงื่อออกมาก

1.ถ้านายA อยู่บนภูกระดึง จังหวัดเลย ในเดือนมกราคมที่มีอากาศหนาวจัดนาย A ควรมีอาการเช่นไร
ก.ก ค และ จ
ข.ข ง และ ฉ
ค.ก ง และ ฉ
ง.ข ค และ จ
2.สามีเลือดหมู่ A ภรรยาเลือดหมู่ B มีลูกคนแรกเลือดหมู่ O โอกาสมีลูกคนที่ 2 เลือดหมู่ A คิดเป็นร้อยละเท่าใด
ก.0
ข.25
ค.50
ง.75
3.ลักษณะเด่นของอาณาจักรมอเนอรา คือข้อใด
ก.มีคลอโรฟิลล์
ข.ไม่มีเนื้อเยื่อ
ค.มีผนังเซลล์
ง.ไม่มีเยื่อหุ้มนิวเคลียส
4.เซลล์ของต่อมไร้ท่อทำหน้าที่สังเคราะห์ฮอร์โมนสำหรับส่งไปยังส่วนต่างๆของร่างกายจะมีออร์แกแนลใดมากที่สุด
ก.แวคิลโอ
ข.ไลโซโซม
ค.ไมโทคอนเดรีย
ง.ร่างแหเอนโดพลาสซึม
5.สัตว์ในข้อใดอุณหภูมิในร่างกายค่อนข้างคงที่ แม้สภาพแวดล้อมจะเปลี่ยนไป
ก.นกกระจอกเทศ กบ
ข.งู จระเข้
ค.พยูน นกกระจิบ
ง.ปลาฉลาม วาฬ





วันศุกร์ที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2558

โครงงานเรื่องRAYONG AQUARIUM



ประโยชน์ที่ได้รับ

1. ได้ทราบถึงพันธุ์ปลาแปลกๆที่ไม่เคยเห็น
2.ได้เรียนรู้ถึงวิธีการทำงานเป็นขั้นตอน
3.ได้ฝึกความรับผิดชอบในการทำงาน
4.เป็นการสร้างความสามัคคีในกลุ่มเพื่อน
5.ได้ท่องเที่ยวและสนุกสนานไปกับสถานที่ท่องเที่ยวใรระยอง

วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ จากเว็บ Vcharkarn.com

ชื่อเว็บ : http://www.vcharkarn.com/project/645

 ชื่อโครงงาน : 

ระบบสืบค้นสมุนไพรไทยระบบสืบค้นสมุนไพรไทย(Thai Herbs Search System Development)

 เนื้อหาสาระสำคัญ :

อันเนื่องจากยุคสมัยนี้เป็นยุคโลกกาภิวัฒน์ และผู้คนต่างสนใจรื่องสุขภาพมากขึ้น ผู้คนจึงนิยมใช้อินเตอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูลความรู้ด้านสมุนไพรไทยเพิ่มขึ้นอย่างมาก ซึ่งส่งผลให้แต่ละหน่วยงานมีการจัดเก็บ รวบรวมข้อมูลและนำเสนอออกมาหลากหลายรูปแบบ เมื่อทำการค้นหาข้อมูลสมุนไพรไทยจะพบว่ามีอยู่อย่างกระจัดกระจาย และไม่เป็นมาตรฐานเดียวกัน ซึ่งต้องใช้เวลาในการศึกษาและจัดรูปแบบเพื่อนำไปใช้ต่อ และหากมีการปรับปรุงข้อมูลสมุนไพรไทยจากเว็บไซด์ต้นทาง ระบบการสืบค้นในปัจจุบันไม่สามารถรองรับการปรับปรุงข้อมูลได้อย่างสะดวก รวดเร็ว และไม่มีการนำเสนออย่างมีมาตรฐานเพียงพอโครงงานนี้ ทำให้ผู้ใช้บริการสืบค้นข้อมูลสมุนไพรไทยทั่วไป สามารถค้นหาข้อมูลสมุนไพรไทยและสามารถนำไปใช้ต่อได้อย่างสะดวกและรวดเร็วยิ่งขึ้น นอกจากนี้ผู้ดูแลระบบสามารถปรับปรุงข้อมูลสมุนไพรไทยได้สะดวก และถูกต้องยิ่งขึ้น 

 โปรแกรมที่ใช้สร้าง :

โครงงานน้ีจัดทาขํ ้ึนในรูปแบบของเว็บเพจ โดยใชภาษา  PHP เป็นหลัก
Input: ผู้ใชสามารถอนพุด ชื่อวงศ์, ชื่อสมุนไพร, ชื่อวิทยาศาสตร์, ชื่อทองถิ่น, ชื่อสามัญ, ชื่อพอง, ลักษณะอาการของโรค หรือ ส่วนของสมุนไพรที่นํามาใช้ประโยชน์ 




Output: ชื่อสมุนไพรทั้งหมดที่ไดจากผลการค้นหาซึ่งประกอบดวยข้อมูลที่เี่ยวของทั้งหมดที่มีอยู่ในฐานขอมูลเช่น ข้อมูลชื่อสมุนไพรไทยแหล่งที่อยู่การขยายพันธุ์ฤดูการออกดอกลักษณะพืช ชื่อสารเคมีส่วนที่นํามาใช้ประโยชน์เป็นต้น





วันพุธที่ 24 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างโครงงานคอม


http://kokloimarket.blogspot.com/
ชอบ เพราะ เหมือนกับรายการชวนชิม ท่องเที่ยว มีการเอนเตอร์เทนคนดูสร้างความเพลิดเพลิน ไม่น่าเบื่อน่าติดตามชม

วันพุธที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการทําโครงงานคอมพิวเตอร์

-----ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์-----

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้

1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้

– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย



2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม



3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข

5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต

6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด
6.1 ชื่อโครงงาน
6.2 ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
6.3 ชื่อที่ปรึกษา
6.4 คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
6.5 วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
6.6 การสาธิตผลงาน
6.7 ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน
     ถ้าเป็นการรายงานด้วยคำพูดต่อที่ประชุม ควรมีการเตรียมการในประเด็นต่อไปนี้
1)  จัดลำดับความคิดในการนำเสนออย่างมีระบบ และนำเสนออย่างตรงไปตรงมาด้วยภาษาที่ชัดเจนเข้าใจง่าย
2)  ทำความเข้าใจกับเรื่องที่จะอธิบาย รวมไปถึงการเตรียมข้อมูลที่อาจจะต้องใช้ในการตอบคำถาม
3)  หลีกเลี่ยงการอ่านรายงาน
4)  ควรมองไปยังผู้ฟังรายงาน
5)  ตอบคำถามอย่างตรงไปตรงมา
6)  รายงานให้เสร็จภายในระยะเวลาที่กำหนด
7)  ควรใช้สื่อ เช่น สไลด์ แผ่นใส ประกอบการรายงาน
8)  ความเหมาะสมของเนื้อหาต่อผู้ฟัง
9)  ถ้าเป็นโครงงานพัฒนาผลงาน ผลงานนั้นควรอยู่ในสภาพที่ทำงานได้เป็นอย่างดี



ที่มา
มานพ ทะชัยวงค์. สนุกกับโครงงานคอมพิวเตอร์ กรุงเทพฯ :ไอดีซี,2547
ยุทธศักดิ์ สินธุพงศ์.คอมพิวเตอร์สร้างสรรค์ (โครงงานคอมพิวเตอร์) [ออนไลน์].เข้าถึงเมื่อ 16 พฤษภาคม 2554.
เข้าถึงได้จากhttp://www.montfort.ac.th/mcs/dept/computer/computer/02139/02139.html

วันพุธที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้

-------------------------ประเภทของสื่อการเรียนรู้----------------------------

สื่อการเรียนรู้ตามทรัพยากรการเรียนรู้แหล่งการเรียนรู้ (Learning  resource)หมายถึงทรัพยากรที่สามารถช่วยสนับสนุนการเรียนรู้  แบ่งได้เป็น  5  ประเภท  ได้แก่
1.บุคคล (People)ทรัพยาการบุคคล เช่น ครูหรือผู้บริหารการศึกษาซึ่งได้รับการฝึกอบรมมาเป็นอย่างดี  ถือเป็นสื่อสำคัญในการขยายหรือสร้างเสริมประสบการฯการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน  นอกจากนี้  บุคคลที่มีความรู้และทักษะในอาชีพตนเองก็สามารถที่จะเป็รผู้เชี่ยวชาญที่จะถ่ายทอดความรู้และทักษะเฉพาะให้กับผู้เรียนได้เช่นเดียวกัน  ตัวอย่างเช่น  วิศวกร ปราชญ์ชาวบ้าน พนักงานธุรกิจ  ผู้นำทางศาสนา เป็นต้น  ถึงแม้ว่าบุคคลเหล่านี้จะไม่ได้รับการอบรมโดยตรงให้เป็นนักการศึกษา แต่ด้วยความรู้และทักษะอันเป็นความเชี่ยวชาญเฉพาะก็สามารถที่จะช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนได้

2.วัสดุ(material) วัสดุทางการศึกษาที่บรรจุเนื้อหาการเรียนการสอน ได้แก่ วีดิทัศน์ เทปเสียง  ซึ่งในปัจจุบันเก็บในรูปแบบของแผ่นซีดีรอมหรือแผ่นดีวีดี รวมถึงเกมคอมพิวเตอร์ ภาพยนต์สารคดีต่างๆ




3.สถานที่(setting)สถานที่ในที่นี้หมายถึงสภาพแวดล้อมที่มีส่วนสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนการรู้ของผู้เรียน  เช่น ห้องสมุด สนามเด็กเล่น หอประชุม เป็นต้น ส่วนสถานที่และสภาพแวดล้อมอื่นๆ ในชุมชน ได้แก่  อาคารสถานที่ที่เป็นประวัติศาสตร์ของท้องถิ่น  โรงงาน วัด ถนน พิพิธภัณฑ์ชุมชน สวนสาธารณะ อุทยานและแหล่งทรัพยาการธรรมชาติในท้องถิ่น




4.เครื่องมือและอุปกรณ์(toole  and  equipment)เป็นทรัพยากรการเรียรู้ที่ช่วยในการผลิตหรือเป็นเครื่องช่วยนำเสนอร่วมกับทรัพยากรอื่นๆ มักเป็นเครื่องมือทางด้านโสตทัศนูปกรณ์ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ร่วมใช้ เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เครื่องมือ  เช่น กระดาษ ไขควง กาว กรรไกร


5.กิจกรรม(activities)เป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นเพื่อให้มีการดำเนินงานร่วมกับแหล่งทรัพยากรอื่นๆ  การสอนแบบโปรแกรม สถานการณ์จำลองและเกม ทัศนศึกษา กระบวนการกลุ่ม



 แหล่งที่มา : http://www.trueplookpanya.com/true/blog_diary_detail.php?diary_id=3636

    

วันพุธที่ 3 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

1. ความหมายของ Educational Media 

สื่อการศึกษา (Educational Media)
สื่อการศึกษา หมายถึง วัสดุที่เสนอเนื้อหาสาระความรู้แก่ผู้รับ ช่วยอำนวยความสะดวกในการให้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ สื่อ อาจเป็นสื่อที่ให้สารสนเทศในตัวเอง หรือ อาจเป็นเครื่องมือ อุปกรณ์ในการนำเสนอ การเรียนการสอนในชั้นเรียน การบริการสารสนเทศในห้องสมุด ศูนย์สารสนเทศ จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง เทคนิค วิธีการ ให้ทันกับความก้าวหน้าและวิทยาการของโลก


 ประเภทของสื่อการเรียนการสอน
สื่อโสตทัศน์
เป็นสื่อที่นับได้ว่าเป็นจุดเริ่มของสื่อการเรียนการสอน โดยเป็นสื่อที่บรรจุหรือถ่ายทอดข้อมูลเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยการได้ยินเสียงและเห็นภาพ สื่อที่ใช้กันมาแต่ดั้งเดิม เช่น หนังสือตำราเรียน ภาพ ของจริง ของจำลอง จะเป็นสื่อที่บรรจุเนื้อหาในตัวเอง ต่อมามีการใช้เทคโนโลยีในการประดิษฐ์อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อการถ่ายทอดเนื้อหาและเนื้อหาและวัสดุที่ใช้กับอุปกรณ์เหล่านี้ โรเบิร์ต อี. เดอ คีฟเฟอร์ (Robert E. de Kieffer) ได้แบ่งสื่อการสอนออกเป็น 2 ประเภทตามลักษณะที่ใช้สื่อความหมายทางเสียงและภาพรวมเรียกว่า “สื่อโสตทัศน์” (audiovisual materials ในปัจจุบันมีสื่อโสตเพิ่มขึ้นมากจากที่เดอ คีฟเฟอร์ ได้กล่าวไว้ทั้ง 3 ประเภท ในที่นี้จึงขอยกตัวอย่างสื่อใหม่รวมไปในแต่ละประเภทดังนี้

1. สื่อไม่ใช้เครื่องฉาย (nonprojected materials) เป็นสื่อที่ใช้การทางทัศนะโดยไม่ต้อง ใช้เครื่องฉายร่วมด้วย แบ่งออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่สื่อภาพ (illustrative materials) เป็นสื่อ ที่สามารถถ่ายทอดเนื้อหา เช่น ภาพกราฟิก กราฟ แผนที่ ของจริง ของจำลอง กระดานสาธิต (demonstration boards) ใช้ในการนำเสนอเนื้อหา เช่นกระดานชอล์ก กระดานนิเทศ กระดานแม่เหล็ก กระดานผ้าสำลี ฯลฯ และกิจกรรม(activites)

2. สื่อเครื่องฉาย (projected and equipment) เป็นวัสดุและอุปกรณ์ อิเล็กทรอนิกส์เพื่อการสื่อสารด้วยภาพหรือทั้งภาพทั้งเสียง อุปกรณ์มีทั้งแบบฉายตรงและฉายอ้อมเพื่อถ่ายทอดเนื้อหาจากวัสดุแต่ละประเภทที่ใช้เฉพาะอุปกรณ์นั้นเพื่อให้เป็นภาพปรากฏขึ้นบนจอเช่นเครื่องฉายข้ามศีรษะใช้กับแผ่นโปร่งใส เครื่องฉายสไลด์ ใช้กับแผ่นฟิล์มสไลด์ หรือให้ทั้งภาพและเสียง เช่น เครื่องฉายภาพยนตร์ฟิล์ม เครื่องเล่นดีวีดีใช้กับวีซีดีและดีวีดี เหล่านี้เป็นต้น นอกจากนี้ยังอาจรวมเครื่องถ่ายทอดสัญญาณ คือ เครื่องแอลซีดีที่ใช้ถ่ายทอดสัญญาณจากคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นวีซีดี เข้าไว้ในเครื่องด้วยเพื่อนำสัญญาณภาพจากอุปกรณ์เหล่านั้นขึ้นจอภาพ

3. สื่อเสียง (audio materials and equipment) เป็นวัสดุและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อการสื่อสารด้วยเสียง อุปกรณ์เครื่องเสียงจะใช้ถ่ายทอดเนื้อหาจากวัสดุแต่ละประเภทที่ใช้เฉพาะกับอุปกรณ์นั้นเพื่อเป็นเสียงให้ได้ยิน เช่น เครื่องเล่นซีดีใช้กับแผ่นซีดี เครื่องเล่น/บันทึกเทปใช้กับเทปเสียง หรืออาจเป็นอุปกรณ์ในการถ่ายทอดสัญญาณเสียงดังเช่นวิทยุที่รับสัญญาณเสียงจากแหล่งส่งโดยไม่ต้องใช้วัสดุใดๆในการนำเสนอเสียง

สื่อแบ่งตามประสบการณ์การเรียนรู้


“กรวยประสบการณ์” (Cone of Experiencess) โดยแบ่งเป็นขั้นตอนดังนี้

1) ประสบการณ์ตรง โดยการให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงจากของจริง เช่น การจับต้อง และการเห็น เป็นต้น

2) ประสบการณ์รอง เป็นการเรียนโดยให้ผู้เรียนเรียนจากสิ่งทีใกล้เคียงความเป็นจริงที่สุด ซึ่งอาจเป็นการจำลองก็ได้

3) ประสบการณ์นาฏกรรมหรือการแสดง เป็นการแสดงบทบาทสมมติหรือการแสดงละคร เนื่องจากข้อจำกัดด้วยยุคสมัยเวลา และสถานที่ เช่น เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในประวัติศาสตร์ หรือเรื่องราวที่เป็นนามธรรม เป็นต้น 4) การสาธิต เป็นการแสดงหรือการทำเพื่อประกอบคำอธิบายเพื่อให้เห็นลำดับขั้นตอนของการกระทำนั้น

5) การศึกษานอกสถานที่ เป็นการเรียนรู้จากประสบการณ์ต่าง ๆ ภายนอกสถานที่เรียน อาจเป็นการเยี่ยมชมสถานที่ การสัมภาษณ์บุคคลต่าง ๆ เป็นต้น

6) นิทรรศการ เป็นการจัดแสดงสิ่งของต่าง ๆ เพื่อให้สาระประโยชน์แก่ผู้ชม โดยการนำประสบการณ์หลายอย่างผสมผสานกันมากที่สุด

7) โทรทัศน์ โดยใช้ทั้งโทรทัศน์การศึกษาและโทรทัศน์การสอนเพื่อให้ข้อมูลความรู้แก่ผู้เรียนหรือผู้ชมที่อยู่ในห้องเรียนหรืออยู่ทางบ้าน

8)ภาพยนตร์ เป็นภาพที่บันทึกเรื่องราวลงบนฟิล์มเพื่อให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ทั้งภาพและเสียงโดยใช้ประสาทตาและหู

9) การบันทึกเสียง วิทยุ ภาพนิ่ง อาจเป็นทั้งในรูปของแผ่นเสียง เทปบันทึกเสียง วิทยุ รูปภาพ สไลด์ ข้อมูลที่อยู่ในขั้นนี้จะให้ประสบการณ์แก่ผู้เรียนที่ถึงแม้จะอ่านหนังสือไม่ออกแต่ก็จะสามารถเข้าใจเนื้อหาได้

10)ทัศนสัญลักษณ์ เช่น แผนที่ แผนภูมิ หรือเครื่องหมายต่าง ๆ ที่เป็นสัญลักษณ์แทนสิ่งของต่าง ๆ

11) วจนสัญลักษณ์ ได้แก่ตัวหนังสือในภาษาเขียน และเสียงพูดของคนในภาษาพูด การใช้กรวยประสบการณ์ของเดลจะเริ่มต้นด้วยการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมอยู่ในเหตการณ์หรือการกระทำจริงเพื่อให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ตรงเกิดขึ้นก่อน แล้วจึงเรียนรู้โดยการเฝ้าสังเกตุในเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ซึ่งเป็นขั้นต่อไปของการได้รับประสบ-การณ์รอง ต่อจากนั้นจึงเป็นการเรียนรู้ด้วยการรับประสบการณ์โดยผ่านสื่อต่างๆ และท้ายที่สุดเป็นการให้ผู้เรียนเรียนจากสัญลักษณ์ซึ่งเป็นเสมือนตัวแทนของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น

2. ภาพตัวอย่าง Educational Media 






แหล่งที่มา : http://media-g5.blogspot.com/

วันพุธที่ 20 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงาน (Project) 
หมายถึง กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้ทำการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินงานตามแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงานและการนำเสนอผลงาน ซึ่งอาจทำเป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่ม
โครงงาน คือ การศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้ลึกซึ้ง
หรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน

มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคำตอบในเรื่องนั้นๆ
project is defined as a collaborative enterprise, involving research or design, that is carefully planned to achieve a particular aim.

โครงงานคอมพิวเตอร์



     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์


     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

ที่มา http://www.thaigoodview.com/library/contest1/tech04/22/standard/p04.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Project

วันจันทร์ที่ 9 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

จรรยาบรรณที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ต

>>>จรรยาบรรณที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ต<<<



บัญญัติ 10 ประการเป็นจรรยาบรรณที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตยึดถือไว้ เสมือนเป็นแม่บทของการปฏิบัติ ผู้ใช้พึงระลึกและเตือนความจำเสมอ

  1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น
  2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น
  3. ต้องไม่สอดแนม แก้ไข หรือเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น
  4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร
  5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
  6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรมของผู้อื่นที่มีลิขสิทธิ์
  7. ต้องไม่ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
  8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตน
  9. ต้องคำนึงถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคมอันติดตามมาจากการกระทำของท่าน
  10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพกฎระเบียบ กติกา และมีมารยาท